Blender текстуры для скульптинга

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 4.

Панель Свойств Кистей

Панель Свойств кистей.

Панель свойств кистей отображается сверху. Также доступна в N-панели (Tool) и в Панели Свойств, сбоку во вкладке Active Tool and Workspace settings.

На данной панели отображается выбранная кисть, далее выбор кисти. Если вы устанавливали скаченные кисти, то они будут именно там.

Radius — радиус кисти.

Strength — Сила нажатия кисти.

Кнопки «+»»-« — выбор направление кисти (Добавление/Вычитание).

Brush

Radius Unit (View/Scence) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush).

Normal Radius — Отношение между радиусом кисти и радиусом, которое будет использоваться для выборки нормали, т.е. взять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.

Hardness — Твердость кисти.

Autosmooth — Автосглаживание кисти

Topology Rake (при включении Dyntopo) — Topology Rake автоматически выравнивает края сетки по направлению кисти, чтобы создать более четкую топологию и определить четкие элементы. Topology Rake может сильно повлиять на производительность, поэтому лучше всего работает на низкополигональных сетках.

Пример значений Topology Rake

Advanced — Продвинутые настройки. Подробнее в Части 3.

Sculpt Plane — Используйте это меню, чтобы установить плоскость, в которой происходит лепка. Другими словами, основное направление, в котором будут перемещаться вершины.

Use Original:

Normal — При включении, будет использоваться нормаль к поверхности при начале штриха.

Plane — При включении,будет сохраняться плоскость ориентированная по поверхности.

Accumulate — Заставляет мазки накапливаться друг на друге.

Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only

Texture

Кнопка «New» — создать новую текстуру. Для добавления новой текстуры Texture Properties и открыть (Open) нужную альфа кисть. Текущая черная текстура будет заменена.

Открыть нужную текстуру.

Mapping — метод проекции текстуры.

View Plane — Текстура следует за мышью, поэтому кажется, что текстура перемещается по модели.

Area Plane — Проецирует текстуру кисти вдоль локальной нормали к поверхности, что предотвращает растяжение текстуры при скульптуре части сетки, которая находится под крайним углом к точке обзора.

Tiled — размещает текстуру плиткой. Подходит для узоров, но не для процедурных текстур.

3D — Этот режим использует координаты вершины, а не расположение кисти, чтобы определить, какую область текстуры использовать. Подходит для процедурных текстур.

Random — Случайное размещение текстуры.

Angle (при выборе Random) (Ctrl+F) — угол поворота текстуры

Rake (при выборе Random) (R)- угол соответствует мазку кисти

Random (при выборе Random) (R) — угол рандомизируется для каждого мазка.

Random Angle— Ограничивает случайное отклонение диапазоном.

Stencil — Использование текстуры в качестве трафарета.

ПКМ — Перемещение.

ПКМ+Shift — Масштаб.

ПКМ+Ctrl — Вращение.

Image Aspect — восстановление соотношения сторон исходного изображения.

Restore Transform — Восстановление положения изображения.

Прозрачность меняется в меню Cursor — Texture Opacity.

Angle — угол поворота текстуры кисти. Повернуть текстуру во вьюпорте — Ctrl+F.

Offset (X,Y,Z) — Cмещение текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Size (X,Y,Z) — Установить масштаб текстурной кисти по оси X,Y,Z.

Sample Bias — Отклонение семплов текстуры.

Stroke

Stroke Method (E) — Метод штриха.

Источник

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 1.

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File — New — Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый — Панель Свойств Кистей.

Зеленое — Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное — Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое — Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

ЛКМ — рисование кистью.

СКМ — масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ — плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ — контекстное меню.

Shift — включение кисти Smooth

Ctrl — инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl — Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit — Preferences — Input) — Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt — вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl — масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays — Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F — изменение радиуса кисти.

Shift+F — изменение силы нажатия.

[] — пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие — кисти деформации меша, Красные — сглаживания меша, Жёлтые — Кисти вытягивания. Белые — дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask — круглая маску

Box Mask — квадратная маска

Lasso Mask — произвольная маска

Box Hide — квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays — Mask.

— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter — Позволяет добавлять симуляцию.

— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

— Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. «цветными масками». Аналог из Zbrush — Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools — показывает активную кисть

Brushes — выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius — изменение радиуса(размера) кисти.

— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) — Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

— включить силу нажатия (для планшета).

Strenght — Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) — Направление кисти

Normal Radius — Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness — Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth — Сглаживание штриха.

Plane Offset — Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim — каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness — сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate — накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only — скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию — Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) — выбор формы спада. Sphere — воздействие кисти по шару. Projected — Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Источник

Операция «АнтиШов» ч.1 создание тайловой текстуры с помощью скульптинга

Главная › Форумы › Уроки по Blender › Операция «АнтиШов» ч.1 создание тайловой текстуры с помощью скульптинга

  • В этой теме 4 ответа, 2 участника, последнее обновление 6 лет, 2 месяца назад сделано alexknight .

Всем здравствуйте. Всех выживших с прошедшим.
Как-то давно я спрашивал на форуме как из 3д моделей сделать бесшовную текстуру, а точнее набор бесшовных текстур, но не получив и не найдя ответа… забросил эту тему и решил изучить другие аспекты блендера, но недавно снова решил заняться этим вопросом и ответы оказались весьма очевидны, лишь одно мне остается непонятно, зачем вы продолжаете читать эту воду с предисторией если и так понятно, что более-менее полезная информация начнется только с 2-3 абзаца. Такие вот дела.
Итак, в этой теме(ну или нескольких) я постараюсь описать как можно больше способов как можно избавится от швов. На текстуре, при скульптинге, с помощью системы частиц и.т.д. Большинство способов я нашел сам методом проб и ошибок(и тыканьем на все что вижу) ), но на 100% уникальность не претендую.(в смысле не гарантирую что кто-то где-то подобное уже писал, я не нашел в свое время) черт, опять вода, да чтож ты будешь делать. В общем, все описываю первый способ.

Убираем швы при скульптинге.

Какого только бреда я не начитался пока искал этот способ, и через зеркало скульптить, и в pixplant’е за 150зелени карту высот редактировать(очень криво скажу я вам) и все в таком духе. Ну вот хлебом не корми дай себе жизнь усложнить, итак:
Самый простой способ, который я нашел случайно, но он и самый полезный, просто бесценный.
Запускаем блендер. Удаляем куб – создаем плоскость.
Переходим в режим редактирования, нажимаем на магнит, чтобы привязать перемещения к сетке. Комбинацией shift+D дублируем нашу плоскость несколько раз чтобы получить вот такую картину:

Добавим к плоскости модификатор Multiresolution с параметром simple и нажмем subdivide несколько (сколько нужно) раз. Перейдем в Sculpt Mode и на левой боковой панели скролим в самый низ до пункта symmetry/lock и выключим mirror по иксу(и по игреку и зету тоже если включено, один человек предлагал с помощью зеркала скульптить бесшовную текстуру, смех да и только) далее на пункте lock отметим кнопки “x” и “y” чтобы плоскость по краям не съезжала(dyntopo тоже не любит края поэтому используем Multiresolution). Теперь на пункте Tiling снова отметим “x” и “y”, однако сейчас тайлится наша плоскость 2 раза, т.е. повторяется через половину нашей плоскости, вот так вот:

И для скульптинга некоторых поверхностей это даже полезно, но нас интересует нормальный тайлинг поэтому переходим к пункту tile offset и задаем значения для “x” и “y” по 2. Получатся вот такие параметры:

Вот собственно и все, можно очень удобно скульптить не боясь нарушить тайлинг.


Пример сделанный по этому принципу:

Простой способ? Но я не понимаю, почему интернет переполнен какими то танцами с бубмном и в блендере и в зебраше, а этого нигде нет.

Прежде чем приступить ко второму способу, хотелось бы немного добавить к первому.
Если очень хочется использовать dyntopo(Динамическая топология), то алгоритм действий следующий:
Создаем плоскость – нажимаем S, 3, enter. Далее комбинацию клавиш ctrl+A и выбираем пункт Scale, переходим в режим скульптинга и включаем динамическую топологию, а далее настройки как в самом уроке. Динтоп все еще будет “съедать” края плоскости, но центральную часть с которой будет запекаться текстура это не затронет.
А теперь о втором способе:

2.Тайловая текстура с помощью системы частиц.

Вполне себе очевидный урок до которого я додумался как только подумал о такой возможности(ну то есть после того как я поигрался с системой частиц и пришла подобная идея). Однако недавно я наткнулся на отличный видео-урок по данной теме GAME ASSET TUTORIAL — Tileable dirt texture stym stym из которого я узнал пару новых трюков. на канале автора еще масса подобных полезных уроков, рекомендую ознакомится, уроки на английском, но это нисколько не мешает восприятию. Поэтому я не буду поэтапно расписывать что и как делается, если нужен пошаговый подробный урок добро пожаловать на youtube. Я лишь распишу суть для тех кому не нужно смотреть 14 минут шаг за шагом, а хватит и небольшой идеи чтобы понять и использовать, а заодно может быть и дополню его урок.
Итак представим(или создадим), что на нашу плоскость с которой мы должны запечь пачку текстур, просыпалась горстка сюзанн.

Что в таком случае будет проблемой для тайловой текстуры? Конечно же те Сюзанны, которые выходят за края плоскости, если запечь такую плоскость, то на одной стороне текстуры сюзанна будет, а на другой нет, что собственно и будет создавать швы.

Решение этой проблемы достаточно очевидное, мы можем продублировать нашу плоскость с сюзаннами(далее просто объект, очень много сюзанн) и тогда объект который выходил например за правый край плоскости окажется и на левом.
Расположим дубликаты вокруг плоскости следущим образом:

И в итоге получим бесшовную текстуру с объектами(например, мусором на земле, камнями, травой и прочим).
В видео-уроке ссылку на который я давал выше урок описан на примере камней на земле(включая дальнейшую обработку текстур) и там он комбинирует систему частиц с модификатором Displace с процедурной текстурой облаков. О бесшовных процедурных текстурах не только облаков я поговорю позже в третьей части, а пока хотел только немного дополнить его урок.
Он дублирует плоскость с примененными модификатормами Subdivision surface и это порождает море лишних полигонов особенно при высоких значениях и детализированных объектах в системе частиц, что может усложнить работу.
Subdivision и Displace могут быть применены только к центральной плоскости, потому что только она одна сообщает рельеф запекаемой текстуре, остальные плоскости могут быть безболезненно удалены, самое главное чтобы на своих местах остались объекты частиц.
Порядок действий будет таким:
Создаем плоскость, добавляем систему частиц, настраиваем, на вкладке модификаторов нажимаем convert, чтобы объекты системы частиц превратились в обычные объекты, удаляем систему частиц, выделяем полученные объекты без плоскости нажимаем ctrl+j чтобы объединить объекты, далее выделяем объект вместе с плоскостью располагаем дубликаты нужным описанным выше образом и применяем нужные модификаторы только к центральной плоскости, остальные можно просто удалить. В итоге мы сэкономим очень много полигонов.

3. Процедурные бесшовные текстуры.

Последний из основных приемов создания тайловой текстуры из 3д объекта, которые мне удалось найти. Процедурная текстура это самый ленивый способ создать рельеф, но от этого он не становится менее полезным, особенно в комбинации первых двух. (например для быстрой детализации камней в примере к первому уроку я применил Displace c текстурой облаков).
Однако к сожалению укротить процедурные текстуры в самом блендере мне так и не удалось, поэтому для их создания будет использовать сторонние утилиты.
1. Gimp — способ я подсмотрел в видео-уроке из второго способа. Суть его проста запускаем Гимп, выбираем пункт меню «Фильтры» — Визуализация — Облака — Разностные облака. откроется окно с параметрами с которыми можно поиграться, но нас интересует самая главная галка «Мозаичный»

Она сделает нашу текстуру облаков бесшовной. Полученную текстуру можно будет использовать точно так-же как и текстуру облаков из блендера, только эта текстура не будет создавать швы.
Однако одних облаков маловато будет. В гимпе есть еще несколько фильтров которые могут генерировать бесшовные текстуры, которые так-же располагаются в разделе Визуализация. Но более менее интересные это Синус, Лабиринт и Шахматная доска, но они не заменят процедурных текстур блендера. А поэтому плавно переходим ко второй утилите.
2. NeoTextureEdit ссылка на программу
Вот то, что заменит нам процедурные текстуры блендера и даже больше. Собственно из названия программы понятно, что это редактор текстур, но на самом деле это генератор текстур.

Вот так выглядит интерфейс программы, верхняя центральная часть представляет собой редактор нодов похожий на редактор из блендера. нижняя предпросмотр текстуры(тектсур) на 3д объекте. Слева параметры нодов, справа как я понял готовые примеры. При запуске программы у нас по умолчанию уже открыт пример кирпичной стены, не спешите его закрывать, поиграйтесь с нодами, а я пока коротко опишу основные функции.
Для добавления нового нода нужно на пустом месте нажать ПКМ(правую кнопку мыши). Откроется контекстное меню, первая половина пунктов это процедурные текстуры и цвет(розовая превьюшка). Вторая половина это фильтры(операции) доступные с текстурами(смешать, смешать по маске, размыть и.т.д.) чтобы соединить ноды нужно тянуть линии от точек, существует 2 типа красные — выходные, зеленые — входные. Например на фильтре «Mask» три зеленые точки вверху (первое изображение, второе изображение, маска) и одна красная внизу (выходной результат).
Каждый нод можно экспортировать в виде картинки, что очень удобно если маски нужно получить отдельно. Для этого на нужном ноде нажать ПКМ и выбрать Export Image — там есть параметры с заданными разрешениями текстур, если нужна текстура своего разрешения, то выбрать specify где можно будет в цифрах задать разрешение.
Так-же можно сгенерировать карту нормалей для этого нужно добавить фильтр filterNormalMap и подключить к нему нужный нод.
Для того чтобы назначить на превьюшку какие текстуры за что отвечают, нужно нажать на любом(нужном) ноде ПКМ навести мышь на пункт OpenGL, а выбрать нужный set as, диффузия, нормали, отражения, высота.
Текстуры на выходе будут бесшовными, а значит если применить такую текстуру например на модификаторе Displace, а потом полученный рельеф запечь, полученная текстура будет тоже бешсовная, самое главное выбрать в параметр модификатора Direction как Z(т.е. выдавливать объект только по оси Z(вверх))

Фух, вроде все. Рассказал (Пусть и коряво немного) о трех самых главных(из найденных мной) способах получения бесшовных текстур и бесшовного рельефа. Есть еще узконаправленные способы, например создание кирпичной стены, но о них если и напишу, то много позже. Надеюсь, что уроки были полезными для вас и я не зря старался. Всем удачи!

Источник

TypeRus
Adblock
detector