Как исправить шейдинг blender

ShadingпѓЃ

Shade SmoothпѓЃ

Object ‣ Shade Smooth

The easiest way is to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, and in Object Mode, select Shade Smooth in the Object menu. This forces the assignment of the “smoothing” attribute to each face in the mesh, including when you add or delete geometry.

Notice that the outline of the object is still strongly faceted. Activating the smoothing features does not actually modify the object’s geometry; it changes the way the shading is calculated across the surfaces (normals will be interpolated), giving the illusion of a smooth surface.

Select the Shade Flat item in the Object menu to revert the shading back (normals will be constant) to that shown in the first image below.

Example mesh flat (left) and smooth-shaded (right). Sample blend-file. пѓЃ

Shade Auto SmoothпѓЃ

Object ‣ Shade Smooth

Automatically applies smooth shading to faces with a defined shallow angle and all other faces are sharp. This method works great for objects with both sharp and smooth areas.

Selecting the Shade Flat will revert the shading back to flat; additionally, pressing Shade Smooth will disable all flat normals, making the entire object appear smooth again.

When this operator is used it enables the Auto Smooth property. See Advanced Smooth Shading & Sharp Edges for more details.

Shade FlatпѓЃ

Object ‣ Shade Flat

As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear as a series of small, flat faces. Sometimes this is a desirable effect for hard surfaces, but for organic surfaces you usually want your objects to look smooth.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.

Источник

Как отменить shade smooth blender

How to Undo Smooth Shading — Blender

Just wondering how to reverse smooth shading in Blender.

When the mesh is smooth shaded it’s considerably slower to edit due to hardware overhead.

What are the combination of settings / options to undo smooth shading so I can get back to a hard / ‘jaggy’ polygon model for faster editing?

2 Answers 2

In blender 2.8 it’s: Select the object then go to the Object -> Shade Flat

Сглаживание – Smooth

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (Shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то эффекта вы можете не заметить, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера просто начнет уменьшаться. Особенности Smooth Verteces хорошо видны на подразделенном нескругленном объекте.

В данном случае все вершины подразделенного куба были выделены, был применен Smooth Verteces. При применении такого сглаживания появляется панель настройки в регионе последней операции. Здесь можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования она была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную круглость. В таких случаях инструмент Smooth Verteces весьма полезен и для шарообразных объектов и их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth оказывает примерно такой же эффект как описанный выше трансформатор Smooth Verteces. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали кнопку Apply, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Модификаторы Corrective Smooth и Laplacian Smooth имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface может быть лучшим выбором. Он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Если переключиться на Simple, то сглаживания не будет, только подразделение. Такой вариант можно использовать как аналог Subdivide, если нажать кнопку Apply.

Практическая работа

Разместите на сцене две сферы так, чтобы они хорошо просматривались при виде из камеры. Примените к одной сфере гладкое затенение (Shade Smooth), к другой – модификатор подразделения поверхности (Subdivision Surface). В настройках модификатора в поле рендеринга укажите количество подразделений 3.

Выполните рендеринг изображения (F12). Сравните вид сфер.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Shading

The easiest way is to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, and in Object Mode, select Shade Smooth in the Object menu. This forces the assignment of the “smoothing” attribute to each face in the mesh, including when you add or delete geometry.

Notice that the outline of the object is still strongly faceted. Activating the smoothing features does not actually modify the object’s geometry; it changes the way the shading is calculated across the surfaces (normals will be interpolated), giving the illusion of a smooth surface.

Select the Shade Flat item in the Object menu to revert the shading back (normals will be constant) to that shown in the first image above.

The Auto Smooth mesh property.

Shade Flat

Object ‣ Shade Flat

As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear as a series of small, flat faces. Sometimes this is a desirable effect for hard surfaces, but for organic surfaces you usually want your objects to look smooth.

Example mesh flat (left) and smooth-shaded (right). Sample blend-file. 

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 06/13/2022.

Источник

Как отменить shade smooth blender

How to Undo Smooth Shading — Blender

Just wondering how to reverse smooth shading in Blender.

When the mesh is smooth shaded it’s considerably slower to edit due to hardware overhead.

What are the combination of settings / options to undo smooth shading so I can get back to a hard / ‘jaggy’ polygon model for faster editing?

2 Answers 2

In blender 2.8 it’s: Select the object then go to the Object -> Shade Flat

Сглаживание – Smooth

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где ожидаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (Shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то эффекта вы можете не заметить, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера просто начнет уменьшаться. Особенности Smooth Verteces хорошо видны на подразделенном нескругленном объекте.

В данном случае все вершины подразделенного куба были выделены, был применен Smooth Verteces. При применении такого сглаживания появляется панель настройки в регионе последней операции. Здесь можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования она была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную круглость. В таких случаях инструмент Smooth Verteces весьма полезен и для шарообразных объектов и их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификатор Smooth оказывает примерно такой же эффект как описанный выше трансформатор Smooth Verteces. Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали кнопку Apply, то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl+Z.

Модификаторы Corrective Smooth и Laplacian Smooth имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface может быть лучшим выбором. Он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Если переключиться на Simple, то сглаживания не будет, только подразделение. Такой вариант можно использовать как аналог Subdivide, если нажать кнопку Apply.

Практическая работа

Разместите на сцене две сферы так, чтобы они хорошо просматривались при виде из камеры. Примените к одной сфере гладкое затенение (Shade Smooth), к другой – модификатор подразделения поверхности (Subdivision Surface). В настройках модификатора в поле рендеринга укажите количество подразделений 3.

Выполните рендеринг изображения (F12). Сравните вид сфер.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Shading

The easiest way is to set an entire object as smooth or faceted by selecting a mesh object, and in Object Mode, select Shade Smooth in the Object menu. This forces the assignment of the “smoothing” attribute to each face in the mesh, including when you add or delete geometry.

Notice that the outline of the object is still strongly faceted. Activating the smoothing features does not actually modify the object’s geometry; it changes the way the shading is calculated across the surfaces (normals will be interpolated), giving the illusion of a smooth surface.

Select the Shade Flat item in the Object menu to revert the shading back (normals will be constant) to that shown in the first image above.

The Auto Smooth mesh property.

Shade Flat

Object ‣ Shade Flat

As seen in the previous sections, polygons are central to Blender. Most objects are represented by polygons and truly curved objects are often approximated by polygon meshes. When rendering images, you may notice that these polygons appear as a series of small, flat faces. Sometimes this is a desirable effect for hard surfaces, but for organic surfaces you usually want your objects to look smooth.

Example mesh flat (left) and smooth-shaded (right). Sample blend-file. 

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 06/13/2022.

Источник

Как исправить шейдинг blender

3,343 уникальных посетителей
577 добавили в избранное

Прежде всего привет всем тем кто залез в это 3D месиво! Это руководство не претендует на звание профессионального, и новички которые почерпнут отсюда важную информацию должны и дальше идти по тернистому пути познания графики. А ветеранам 3Д софта которые остались на блендере вопреки его пугающей универсальности желаю только успехов.

Наверняка вы уже начинали создавать некую сцену и в голове у вас вертелась грандиозная мысль о том как это реализовать, в голове у вас были прекрасные кадры с фокусом на главное действие, а эффекты глушили лопатой Голливуд. И конечно вы уже конструировали простые материалы для своего меша

Может немного и посложнее и динамические

А может вы и совсем прокуренный мужчина который не боится путаницы математических функций и перехода в другие среды

Не важно! Иногда бывает и так что человек познавший дзен Principled Volume на Cycles и Eeve, не в полной мере осознает функцию нодов которые вставляет в материал

Все мы проходили школьную программу геометрии где нам рассказывали что куб, это 6 квадратов, а шар можно разложить на треугольники. В мире 3D движков существуют ТОЛЬКО треугольники.
Создание развертки, что-бы создать развертку необходимо понять что вы хотите сделать, игровую модель, рендер, или просто эксперимент в вашей голове
Для первого понадобится качественно подогнанная(удобная для создания на ней текстур) 1 развертка, карта света и по мелочи, развертка должна быть из треугольников предварительно, а текстура запечена( не в абсолютном большинстве, но это хороший тон)

Для второго будет достаточно отсутвие Nгонов, разверток может быть много, у нас есть замечательные ноды позволяющие ими удобно оперировать. В качестве примера:

Здесь назначение текстуры проблематично из-за развертки

Здесь очевидно всё намного удобнее

В третьем же случае вы делаете всё что вам заблагорассудится, даже создаёте швы на Nгонах

Бонус: «чем плохи НГоны?» — Из-за невозможности адекватного расположения, для начала текстур, а в конце света, движок проблемно воспринимает сложные фигуры с более чем тремя углами на грани

Любой процесс настройки пост-процесс эффектов должен быть исключительно косметичным, и добавлять их следует только в конце создания сцены

Хроматическая Абберация(Chromatic Abberation)
Крайне нежный инструмент. Позволяет создать дисторсию изображения текстуры или финального рендера, для создания эффекта фотографии. Проще говоря, появляется нечеткость на границах линий, это бывает полезно при создании эффектов VFX(дыма, огня и т.д)
https://www.youtube.com/watch?v=shy61spRvvE

Амбиент окклюзия(SSAO)
По-простому: глобальное затенение.
Исключительно декоративный элемент, даже если вы видите что она исправляет проблемы с тенями объектов в сцене, лучше исправить проблему со светом в сцене чем злоупотреблять этим инструментом, так как тени могут стать слишком насыщенными и картинка выйдет не такой как вы планировали

Блум(Bloom)
Прекрасный эффект для фэнтези рендеров, добавляет эмиссивным материалам эффект «обьемного свечения». Радиус блума также зависит от типа излучения света(прямая эмиссия, мягкая, оверлейная). В случае если вы создаёте реалистичный рендер, следует оставлять очень низкие значения блума или вовсе отключать его, а меши которые потребуют подобного эффекта следует настраивать через ноды дисторсии света

Глубина резкости(DOF)
Инструмент отвечающий за резкость общей сцены, низкие значения будут выделять отдельные объекты в фокусе, большие, ставят фокус на всю сцену

Источник

TypeRus
Adblock
detector