- Lock object in blender
- Lock object in blender
- Как залочить референс в блендер?
- Michael Virtu (Michael)
- ProcXel.A
- Вложения
- mageaster
- mageaster
- Michael Virtu (Michael)
- Michael Virtu (Michael)
- Michael Virtu (Michael)
- Steve Cherk
- Steve Cherk
- Michael Virtu (Michael)
- How to lock the view to prevent rotation of the view camera?
- 6 Answers 6
Lock object in blender
I’m trying out Blender 2.8, in particular trying out animating.
I’ve used SFM a lot in the past, and it’s super easy to animate a character holding a weapon since I can lock a weapon to the character’s hand and zero out the playhead so the weapon follows the hand in whatever movement I give it.
I’m messing around with free models available from the internet, and using their rigs to animate hand movements and legs in Blender. I can’t figure out how to attach something to the character’s hands like how I can in SFM.
How can I achieve a similar result in Blender? Any guidance, tips, or videos that can help me is much appreciated. I’m willing to take the time to learn, just not sure what I’m looking for (terms, keywords).
You’ll want to make the hand a «parent» of the weapon. First place the weapon relative to the hand the way you would like it to stay. Now select both the weapon and the hand but make sure the hand is the active object (e.g. by first selecting the weapon, then shift-selecting the hand).
Finally press Ctrl-P and select «Object» in the pop-up that comes up.
Now you can move and rotate the hand and the weapon will move with it as if they are one object.
For more complex relationships between objects look up «constraints».
That’s awesome, thanks a bunch mate!
To further delve into this, one more question. Would I use parenting as well if I wanted a hand rig to follow another hand rig? So instead of objects, this time it’s rigs. For example, handshaking. One hand leads the shake, the other kinda follows it. Is it even possible to have rigs parented like the above video?
Thank you for the «constraints» term, I didn’t know about this. Watching videos on it now.
Not sure what your rig looks like but you can basically parent anything. Empties, bones, etc.
Whether you would actually do that for a handshake animation I am not sure. Maybe if you animate the first character and then use inverse kinematics with your parented hand to automatically get the second character’s movements. But I’m not an animator, so that might be a really dumb idea from me. 😉
Edit: Little addendum: «Rigging» just means setting up a character/object with controls that you can then use to animate the character/object. So when you say «hand rig» it’s not clear what that rig actually looks like, it could be a bone of an armature or some kind of empty that just controls the hand via constraints or something else entirely. Hence my first sentence above. If you don’t know what I am talking about, don’t worry. You probably have a bone setup and yes, you can parent and constrain any of the bones to anything else.
Lock object in blender
I’m trying out Blender 2.8, in particular trying out animating.
I’ve used SFM a lot in the past, and it’s super easy to animate a character holding a weapon since I can lock a weapon to the character’s hand and zero out the playhead so the weapon follows the hand in whatever movement I give it.
I’m messing around with free models available from the internet, and using their rigs to animate hand movements and legs in Blender. I can’t figure out how to attach something to the character’s hands like how I can in SFM.
How can I achieve a similar result in Blender? Any guidance, tips, or videos that can help me is much appreciated. I’m willing to take the time to learn, just not sure what I’m looking for (terms, keywords).
You’ll want to make the hand a «parent» of the weapon. First place the weapon relative to the hand the way you would like it to stay. Now select both the weapon and the hand but make sure the hand is the active object (e.g. by first selecting the weapon, then shift-selecting the hand).
Finally press Ctrl-P and select «Object» in the pop-up that comes up.
Now you can move and rotate the hand and the weapon will move with it as if they are one object.
For more complex relationships between objects look up «constraints».
That’s awesome, thanks a bunch mate!
To further delve into this, one more question. Would I use parenting as well if I wanted a hand rig to follow another hand rig? So instead of objects, this time it’s rigs. For example, handshaking. One hand leads the shake, the other kinda follows it. Is it even possible to have rigs parented like the above video?
Thank you for the «constraints» term, I didn’t know about this. Watching videos on it now.
Not sure what your rig looks like but you can basically parent anything. Empties, bones, etc.
Whether you would actually do that for a handshake animation I am not sure. Maybe if you animate the first character and then use inverse kinematics with your parented hand to automatically get the second character’s movements. But I’m not an animator, so that might be a really dumb idea from me. 😉
Edit: Little addendum: «Rigging» just means setting up a character/object with controls that you can then use to animate the character/object. So when you say «hand rig» it’s not clear what that rig actually looks like, it could be a bone of an armature or some kind of empty that just controls the hand via constraints or something else entirely. Hence my first sentence above. If you don’t know what I am talking about, don’t worry. You probably have a bone setup and yes, you can parent and constrain any of the bones to anything else.
Как залочить референс в блендер?
Michael Virtu (Michael)
Активный участник
Доброго всем времени! Прошу помощи т.к. сам не смог разобраться с простецким вопросом.
Как залочить референс в блендер?
по запросам:
How to lock reference?
how to freeze reference?
В сместо этого гугл выдает how to «USE». USE. (непечатное слово) в первых 20 выдачах.
при попытке настроить точное совпадение запроса — ничего.
Нашел способ убрать стрелку напротив Empty в Object Types Visibility
Референсы лочатся сразу все, а сними и все пустышки. Но как залочить какой то один конкретный реф?
В принципе я могу сделать по страринке: Another possibility is to use an image texture mapped to a plane as background image. И лочить уже сам объект соответственно.
ProcXel.A
Знаток
Вложения
mageaster
Золотой спонсор
С каких пор «КАРЛ» стало непечатным?
mageaster
Золотой спонсор
Michael Virtu (Michael)
Активный участник
С каких пор «КАРЛ» стало непечатным?
Так ты можешь залочить и объект пустышки с тем же успехом.
Не. я бы тут и народ не отвлекал детскми вопросами.
У меня пустышка лочится от перемещения (да сместить уже нельзя), но не от выделения или скейла, можно случайно сбить маштаб если задеть. Потом снова подгонять под размер. Почему так незнаю, замки на скейле и ротейте стоят.
Обычные объекты можно залочить полностью, а вот пустышки только от перемещения, но скейлить и вращать можно даже с замками.. (блендер 3,31)
Michael Virtu (Michael)
Активный участник
Полностью согласен, про убрать галочку у Empty в Object Types Visibility это я как раз на blender.stackexchange прочитал..
Я даже пару роликов посмотрел на тьюбе может где покажут в процессе как лочить нормально, ан нет. Только время потерял..
Michael Virtu (Michael)
Активный участник
Трансформы (скейл ротейт) почему то не лочатся замками у пустышек, только перемещения.
Благодарю за скриншотик!
У меня в блендере настройки по дефолту, а там в фильтрах отображаемых манипуляций у слоев, в restriction toggles, стрелочка selectable отключена была.
Теперь разобрался)))
Активировал и появилась возможность отключить селекшен прям в стеке слоев.
(раньше замки ставил в items)
Steve Cherk
Мастер
как это у вас так выходит
та же версия Блендера. Если блокируешь от выделения, то там уже ни двигать, ни вращать, ничего с ним не сделать
даже проверил ради такого дела.
Может добавляете что-то как-то не так. Я то просто рефы обычно в ортогональный вид драгэнддропом перетаскиваю
Steve Cherk
Мастер
У меня в блендере настройки по дефолту, а там в фильтрах отображаемых манипуляций у слоев, в restriction toggles, стрелочка selectable отключена была.
Теперь разобрался)))
Активировал и появилась возможность отключить селекшен прям в стеке слоев.
(раньше замки ставил в items)
Michael Virtu (Michael)
Активный участник
как это у вас так выходит
та же версия Блендера. Если блокируешь от выделения, то там уже ни двигать, ни вращать, ничего с ним не сделать
даже проверил ради такого дела.
Может добавляете что-то как-то не так. Я то просто рефы обычно в ортогональный вид драгэнддропом перетаскиваю
Как я понял разницы между просто перетащить реф в окно или добавть через shift+А нет никакой, через shift+А можно еще background image добавить.
Я в N менюшке (в item) замки ставил на объекты, НО у «пустышек image» скейл таким способом лочится как то странно. Ставлю замки и шорткей S уже ничего не делает все Ок, но если кликнуть на рефе, то он выделяется желтой рамкой. И если потащить мышкой то реф меняет маштаб (это только с пустышками image так).
А про то что в слоях есть десйбл селект, (только включить нужно через фильтр), я незнал просто. Блендеровская справка вообще мне никак не помогла, там слов reference встречется столько же, сколько example т.е. в каждом разделе по 3 шуки.
How to lock the view to prevent rotation of the view camera?
I was wondering if it was possible to lock the view (similar to quad view), so that the view doesn’t change if I accidentally bump the middle mouse button.
Is there a setting I can change or a script that can do this?
6 Answers 6
Short answer — no.
However this may help.
I assume that you may have a view rotation that took some time to setup, if this is the case you could.
- Add an empty, Enable Align to View
- Then use ‘ Shift + Numpad 1 / 3 / 7 ‘ to change the views aligned to the active object.
Quad view allows you to lock/unlock the view rotation. This is intended so you can maintain top/front/side views with one user view, but theres nothing stopping you setting up the rotation you want, then locking the view.
If you really want to do this with a script by writing an operator that intercepts view rotate and makes the choice to run or not, but I wouldn’t recommend doing this since its fairly involved for such a small change.
One way you might want to go about this would be to:
You can’t lock the rotation of the view but you can lock the pan of the view to always center on the 3D Cursor.
Update: Ok following comment from @Duarte Farrajota Ramos, I have created an AddOn for you:
Save the following text in a text file(Example): lockViewRotation.py
In blender go to Edit->Preferences -> Add-ons and Click the «Install. » button and chose the previously saved file
Go to the «Community» tab and search for «Lock View Rotation» Addon and enable it (If you dont find it then close the properties panel and open it again)
Now you will have an option «Lock View Rotation» in your View Lock section so you can create 4 views dragging the corners to split the current view in 4 (top, bottom, right, and perspective) and set the new Lock Rotation on the first 3.
I have accomplish that in this way:
First Go to to you blender installation path (generally C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.90\ in my case). And search for the file called: space_view3d.py in Blender 2.##\2.##\scripts\startup\bl_ui\space_view3d.py
Copy this file to a different location (as you wont be able to edit it directly)
Edit this file and search for the line containing: class VIEW3D_PT_view3d_lock(Panel):
this line is the definition for the «lock» options.
Go at the end of the: def draw(self, context): (this is the definition of the draw function for the «lock» options )
Add the following line indented at the end of the function (be careful with indentation):
- In my case the final code looks like that:
I just have added the last 2 lines, the first line is just a comment, and the second one is the one that’s adds the «Lock Rotation» check box to your view locking properties (as specified before)
Replace the original file.
Now create a new Workspace, based on General Layout using the little «+» symbol at the top right for the different workspaces, name it as you want.
Then create 4 views dragging the corners to split the current view in 4 (top, bottom, right, and perspective) and set the new Lock Rotation on the first 3.