Pick shortest path blender

Shortest Edge Paths NodeпѓЃ

The Shortest Edge Paths node finds paths along mesh edges to a selection of end vertices. The cost used to define “shortest” can be set to anything. By default there is a constant cost for every edge, but a typical input would be the length of each edge.

The output is encoded with vertex indices, and is meant to be used on the vertex domain. For each vertex, the Next Vertex Input output stores the index of the following vertex in the path to the “closest” endpoint.

The node is implemented with Dijkstra’s algorithm.

The edge length is a natural input to the Edge Cost. It can be implemented with the Edge Vertices Node and the Vector Math Node set to the Distance operation.

This node can be used with the Edge Paths to Selection Node or the Edge Paths to Curves Node to generate new geometry based on the paths.


A selection of the goal vertices that terminate the edge paths.

The weight for each edge, used to determine the meaning of “shortest.”


This node has no properties.


The following vertex on the shortest path from every vertex to the closest endpoint (as defined by the cost input).

The remaining cost before an end vertex is reached by following the next vertex indices

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.



This page discusses specific selecting tools for curve objects in Edit Mode. The Curve Edit more also uses the general select tools used which are described in the interface section .

Curve selection in Edit Mode has fewer options than with meshes. Mainly this is, because there is only one selectable element type, the control points (no select mode needed here…). These points are a bit more complex than simple vertices, however, especially for Bézier curves, as there is the central vertex, and its two handles…

The basic tools are the same as with meshes , so you can select a simple control point with the LMB , add to current selection with Shift — LMB , Box Select B , and so on.

One word about the Bézier control points: when you select the main central vertex, the two handles are automatically selected too, so you can move it as a whole, without creating an angle in the curve. However, when you select a handle, only this vertex is selected, allowing you to modify this control vector…

Note that, unlike mesh edges, you cannot directly select a segment. Instead, select all of the control points that make up the segment you want to edit.

Select MenuпѓЃ

With curves, all “advanced” selection options are grouped in the Select menu of the 3D Viewport header.

Inverse Ctrl — I

Selects all the geometry that are not selected, and deselect currently selected components.

Interactive box selection.

Interactive circle selection.

Interactive free-form selection.

Select random control points.

Select every Nth control point.

Select control points that are connected to the current selection.

Select control points that have similar properties to the current selection.

Toggle the selection of the first or last control point(s).

Selects the next or previous control points.

Select objects based on their parent child relationships.

Select RandomпѓЃ

Select ‣ Select Random

Select Random control points.

Selects the defined percentage of control points.

Seed used by the pseudo-random number generator.

Controls whether the operator Selects or Deselects control points.

Checker DeselectпѓЃ

Select ‣ Checker Deselect

This tool applies an alternating selected/deselected checker pattern. This only works if you already have more than one control point selected.

It works by changing the current selection so that only every Nth control points will remain selected, starting from the active one.

The number of deselected elements in each pattern repetition.

The number of selected elements in each pattern repetition.

Offset from the starting point.

Select LinkedпѓЃ

Select ‣ Select Linked

L , Ctrl — L , Shift — L

L (or Ctrl — L for all) will add to the selection the cursor’s nearest control point, and all the linked ones, i.e. all points belonging to the same curve. Note that for BГ©zier, using L with a handle selected will select the whole control point and all the linked ones.

Select SimilarпѓЃ

Select ‣ Select Similar

Selects control points that have certain similar properties to the active one. The Adjust Last Operation panel provides several selection options:

Selects splines that have the same spline Type i.e. BГ©zier, NURBS or Poly.

Selects control points that have a similar Radius value.

Selects all points that have a similar Weight value.

Selects control points that have a similar handles direction.

For quantitative properties, this property selects the type of comparison to between the two numerical values.

Select items with the same value as the active item’s chosen property.

Select items with a larger value as the active item’s chosen property.

Select items with a smaller value as the active item’s chosen property.

For quantitative properties, this property controls how close the property’s values have to be in the comparison.

(De)select First/LastпѓЃ

Select ‣ (De)select First , Select ‣ (De)select Last

These operators will toggle the selection of the first or last control point(s) of the curve(s) in the object. This is useful to quickly find the start of a curve (e.g. when using it as path…).

Select Next/PreviousпѓЃ

Select ‣ Select Next , Select ‣ Select Previous

These operators will select the next or previous control point(s), based on the current selection (i.e. the control points following or preceding the selected ones along the curve). In case of a cyclic curve, the first and last points are not considered as neighbors.

Select More/LessпѓЃ

Select ‣ More/Less

Ctrl — NumpadPlus , Ctrl — NumpadMinus

Their purpose, based on the currently selected control points, is to reduce or enlarge this selection.

For each selected control point, select all its linked points (i.e. one or two…).

For each selected control point, if all points linked to this point are selected, keep this one selected. Otherwise, deselect it.

This implies two points:

When all control points of a curve are selected, nothing will happen (as for Less, all linked points are always selected, and of course, More cannot add any). Conversely, the same goes when no control points are selected.

Second, these tools will never “go outside” of a curve (they will never “jump” to another curve in the same object).

Pick Shortest PathпѓЃ

Menu Search ‣ Pick Shortest Path

Selects the curve segments between two control points: the active and the one under the cursor. In the case of a closed curve, the shortest path will be selected.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.


Настройка выделения точек в Blender 2.8x

В Blender 2.79 точки меша выделялись в режиме выделения “tweak” зажатой клавишей “shift” и небольшим движением курсора с нажатой правой кнопкой мышки. Это позволяло быстро добавлять вертексы к выделению не выцеливая каждый вертекс со снайперской точностью.

В Blender 2.8x в связи с переходом на выделение левой кнопкой мышки этот способ стал недоступен. Для тех пользователей, которые остались “на правой кнопке” ничего не изменилось, все работает, как и раньше, выделение “твиком” поломалось только у тех, кто перешел на выделение левой кнопкой мышки.

Для того, чтобы использовать выделение “твиком” на левой кнопке, нужно внести следующие изменения в настройки сочетаний клавиш:

Откройте окно “Preferences”, нажмите кнопку “Keymap” и в разделе “3D View” – “3D View (Global)” измените настройки у оператора “view3d.select” для простого нажатия и для нажатия с “shift”, как показано на рисунке:

Для фикса кликов с зажатым “ctrl” – через поиск по слову “short” найти в разделе “Mesh” оператор “mesh.shortest_path_pick” и настроить его как показано на рисунке:

Будьте внимательны – настройки локальных “твиков” редактировать не нужно! Их настройки легко перепутать с глобальными. Проверьте, что настройки локальных “твиков” остались неизменными, как показано на рисунке:

Демонстрационное видео:

Авторы решения: Михаил Солуянов и Павел Котелевец.


Blender 2.90

Blender Foundation и сообщество разработчиков с гордостью представили новую версию Blender 2.90.

Видеообзор Blender 2.90




Оператор поиска теперь будет выполнять поиск по записям меню, чтобы лучше отображать соответствующие операторы и их места в меню. Добавлять операторы в избранное или назначать горячие клавиши теперь можно щелкнув правой кнопкой мыши по результатам поиска.

Для разработчиков, которым нужен более низкоуровневый поиск, можно активировать Developer Extras, после чего все доступные операторы также появятся в результатах поиска. Аддоны, которые открывают операторы только через поиск, необходимо обновить.


  • Расположение чекбоксов было переработано: текст размещается справа, сгруппированы связанные настройки и сделаны более компактные макеты.

  • Узлы шейдера в редакторе свойств материала теперь показывают цвета сокета, соответствующий редактору шейдера, и расположены с левой стороны.


  • Статистику сцены теперь можно вывести в окне 3D-вида в меню Overlays.

  • Строка состояния теперь по умолчанию показывает только версию Blender, но в контекстном меню можно включить статистику использования памяти и т.д.


Модификаторы и другие стеки теперь поддерживают перетаскивание для изменения порядка.

Их макеты были полностью переписаны, чтобы использовать субпанели и текущие правила пользовательского интерфейса.

Там, где они применяются, кнопки операций («Apply», «Copy» (теперь «Duplicate») и «Apply as Shape Key») теперь находятся в меню в правой части заголовков панелей вместе с новым кнопками «Move to First» и «Move to Last».

Теперь есть горячие клавиши для общих операций с модификаторами. По умолчанию включены:

  • Удалить: X, Delete
  • Применить: Ctrl + A
  • Дублировать: Shift + D

О Blender

  • Диалоговое окно «О Blender» добавлен в меню «Приложение» и содержит такую информацию, как версия сборки, ветвь и хеш-значения. Это убирает беспорядок на заставке и выделяет только окончательную версию.


  • Границы области имеют гораздо большую область попадания, чтобы их было легче изменять.

  • Поддержка ссылок (ярлыков) оболочки Windows в обозревателе файлов. Лучшее отображение связанных элементов.

  • Круговое меню поддерживает сочетания клавиш от A до Z для быстрого выбора элементов с помощью клавиатуры.
  • Новый параметр «Instance Empty Size» в настройках.
  • Кнопки текстового поля теперь поддерживают локальную отмену и повтор при редактировании.
  • Добавлен оператор удаления в Outliner для удаления всех выбранных объектов и коллекций с помощью раскладки клавиатуры или контекстного меню. Заменяет операторы Delete Object и Delete Collection.
  • Outliner Delete Hierarchy теперь работает со всеми выбранными объектами и коллекциями. Кроме того, опция меню отображается для объектов в режиме View Layer.
  • Перетаскивание элементов Outliner к краю будет прокручивать список.
  • Перетаскивание меню к краю области будет прокручивать ее вверх или вниз.
  • Перемещены несколько свойств рендеринга FFmpeg из свойств сцены в настройки вывода звука.
  • Обновлена терминология, используемая в некоторых свойствах.
  • 3D Viewport: добавлен оператор Edge Loopcut Slide на панель инструментов.
  • Интерфейс для многих операторов был обновлен, чтобы он стал более понятным и согласованным с остальной частью Blender.
  • Возможность печати текста жирным шрифтом или курсивом, синтезированного из одного базового шрифта пользовательского интерфейса.



  • Extrude Manifold: новый инструмент для автоматического разделения и удаления смежных граней при выдавливании внутрь.

  • Ruler: поддержка привязки для инструмента линейки.
  • Инструменты, ориентированные на очистку топологии, Merge (включая By Distance, также известное как Remove Doubles), Rip, Delete, Dissolve, Connect Path, Knife и Tris To Quads, теперь правильно сохраняют пользовательские вектора нормалей.
  • Пользовательский профиль для модификатора Bevel и инструмента Bevel теперь поддерживает типы ручек кривой Безье.

  • Инструмент и модификатор Bevel имеют новый режим «Absolute» для интерпретации значения «количества». Этот режим похож на процентный, но измеряет абсолютное расстояние по соседним краям, а не в процентах.
  • Инструмент и модификатор Bevel используют новый метод, чтобы решить, какие значения материала и UV использовать для центральных многоугольников в скосах нечетных сегментов. Это должно обеспечить большую согласованность в различных частях модели по сравнению с кажущимся случайным выбором.

UV редактор

  • Новые параметры редактирования меша «Correct Face Attributes» и «Keep Connected» регулируют UV и цвета вершин при перемещении элементов меша. Опция активируется в правом верхнем углу окна 3D-вида в режиме редактирования меша.

  • Edge Ring Select: аналог одноименной функции редактирования меша Ctrl + Alt + ЛКМ
  • Pick Shortest Path: удерживая CTRL, выберите UV-компоненты левой кнопкой мыши, чтобы выбрать кратчайший путь между UV-компонентами.
  • Pick Shortest Path: выбирает прямоугольную область, если вы активируете fill region или используете хоткей Ctrl + Shift + ЛКМ при выборе UV-компонентов.
  • UV Rip: отделяет UV компоненты (вершины, ребра, грани) от связанных компонентов. Оператор запускается нажатием горячей клавиши V. Компоненты разрываются в направлении положения указателя мыши.
  • Возможность изменения прозрачности UV.
  • Удален порог выбора для ближайших координат.


  • Нормали кривых по умолчанию отключены.
  • Теперь можно скрывать выделенные ручки кривых или все ручки.

Новое значение по умолчанию для ручек — Selected. Для кривых Nurb ручки отображаются всегда, как и в предыдущих версиях.


  • Edge и Vert Slide теперь поддерживают все типы привязки.
  • Привязку теперь можно сделать на пересечении ограничителя и геометрии.


  • Модификатор океана теперь может создавать карты для направления брызг.

  • Новый параметр меню Save As Shapekey, который применяет модификатор как ключ формы, не удаляя его.
  • Применение модификатора в качестве ключа формы теперь разрешено, даже если у объекта есть связанные дубликаты.


Модификатор Multiresolution

Multiresolution отныне полностью поддерживается в режиме скульптинга. Теперь можно выбрать уровень подразделения и переключаться между ними, при этом информация о смещении плавно распространяется.

Модификатор Multires теперь может восстанавливать более низкие уровни подразделения и извлекать смещение. Это можно использовать для импорта моделей из любого программного обеспечения для анализа на основе подразделов и перестройки всех уровней подразделений для редактирования внутри модификатора.

Теперь Multires может создавать плавные, линейные и простые подразделения. Это означает, что любой тип подразделения может быть создан в любое время без изменения типа подразделения модификатора. Теперь можно изменить тип подразделения модификатора, а меню Advanced используется только для поддержки устаревших файлов.


  • Фильтр Cloth выполняет симуляцию ткани по всему мешу. Он имеет 3 режима силы, и можно контролировать область, в которой применяется сила с помощью набора граней.
  • Оператор редактирования набора граней позволяет изменять набор граней. Поддерживаемые операции: увеличение (Ctrl + W) и сжатие (Ctrl + Alt + W).


  • Pose Brush включает еще два режима деформации: Масштабирование / перемещение и сжатие / растяжение. Нажатие Ctrl перед началом работы выбирает вторичный режим деформации.
  • Pose Brush имеет режим Face Set FK, который деформирует меш, используя наборы граней для имитации FK-рига.
  • Кисть Pose имеет свойство Connected only. Отключив его, кисть может воздействовать на несколько отдельных частей одного и того же меша. Расстояние, на котором деталь считается соединенной, можно настроить с помощью свойства Max Element Distance.
  • Clay strips теперь имеют более предсказуемые кривые давление / размер и давление / прочность. Ее алгоритм деформации был изменен для предотвращения артефактов геометрии при больших деформациях.
  • В режиме «Topology Slide / Relax» теперь есть еще два режима деформации для Slide: Pinch и Expand. Их можно выбрать с помощью параметра Deformation.


  • Система автомасок была переработана, поэтому кисть не будет иметь задержки при работе с высокополигональным мешем.
  • Обнаружение границ меша было переработано. Теперь границы меша правильно определяются системой автомасок как на мешах, так и на уровнях подразделения Multires. Это означает, что кисть Smooth больше не задает маску автоматически крайним вершинам по умолчанию и соответствует поведению Multires.
  • Модуляция давления пера теперь поддерживается для свойства твердости. Модуляция может быть инвертирована для достижения более высокой твердости при более низком давлении.

Grease Pencil

Пользовательский интерфейс

  • Поддержка Onion skinning для аннотаций в видеоредакторе.
  • Свойства Layer Mask и Use Lights можно анимировать.
  • Выбор материала в контекстном меню и меню нового материала с помощью клавиши U.

  • Новая возможность разместить сетку холста перед любым объектом.
  • Первый ключевой кадр отображается, только если текущий кадр равен ему или больше.
  • Тип ключевого кадра теперь доступен с помощью python.
  • Режим цвета вершин по умолчанию изменен на «Stroke and Fill».
  • В RNA добавлено отсутствующее свойство UV Fill.


  • Reproject stroke теперь позволяет сохранить исходный штрих.
  • Новые параметры Bevel Depth и Resolution, преобразующие штрихи в кривые.
  • Новые операторы Convert mesh и Bake animation.


  • Инструмент аннотации теперь поддерживает различные типы стрелок.

  • Инструмент аннотации теперь поддерживает стабилизатор мыши.
  • Новые параметры кисти и кривые для рандомизации эффектов.
  • При использовании инструмента «Ластик» создается новый фрейм, если включен «Аддитивный рисунок».
  • Улучшено выделение штрихов в области заливки.

  • Улучшена заливка в режиме разукрашивания вершин и для инструмента «Tint».

Модификаторы и VFX

  • Новый модификатор Texture Mapping для управления данными UV.
  • Новый параметр Restrict Visible Points Build для определения видимости штриха.
  • Новый параметр Antialiasing для эффекта Pixel.


Рендеринг на CPU

Intel Embree теперь используется для трассировки лучей на ЦП. Это значительно улучшает производительность в сценах с размытием движения. Другие сцены с высокой геометрической сложностью также в среднем выигрывают, в зависимости от содержимого сцены.

Old Embree
Barbershop 7:07 (2189MB) 7:12 2600MB)
Victor 11:27 (8012MB) 8:51 (7060MB)
Agent 327 (motion blur) 54:15 (7987MB) 5:00 (6778MB)
BMW 1:42 (142MB) 1:48 (145MB)
Classroom 5:08 (289MB) 4:57 (321MB)
Fishy Cat 2:37 (795MB) 2:20 (558MB)
Koro 4:21 (523MB) 3:17 (390MB)
Pavillon 5:30 (146MB) 5:11 (156MB)

Рендеринг на GPU

  • OptiX теперь доступен на всех поддерживающих его графических процессорах NVIDIA, от Maxwell и выше (серии GeForce 700, 800, 900, 1000).
  • Поддержка NVLink для CUDA и OptiX. Если этот параметр включен в настройках устройства Cycles, графические процессоры, подключенные к мосту NVLink, будут совместно использовать память для поддержки рендеринга больших сцен.
  • Рендеринг NVIDIA GPU в macOS больше не поддерживается. Apple отказалась от поддержки драйверов CUDA в macOS 10.14, и ни одно последнее оборудование Apple не использует видеокарты NVIDIA.


Изгибы волос отображаются по-другому из-за перехода на Embree. Рендеринг на GPU был сделан в соответствии с Embree. Теперь есть две формы на выбор:

  • Rounded Ribbon: визуализируйте волосы как плоскую ленту с (фальшивыми) закругленными нормалями для быстрой визуализации. Кривые волос подразделяются на фиксированное количество раз, определяемое пользователем. Это дает относительно точные результаты, особенно при использовании с Principled Hair BSDF и при просмотре волос с типичного расстояния. При просмотре крупным планом могут быть артефакты.
  • 3D Curve: визуализация волос в виде трехмерной кривой для получения точных результатов при просмотре волос крупным планом. Эта опция автоматически разбивает кривую на части, пока она не станет гладкой. Это дает более высокое качество, чем любой из предыдущих примитивов, но снижает производительности. Это гораздо медленнее, чем предыдущие примитивы, особенно на GPU.

Sky Texture

Новая текстура Sky — это улучшенная версия модели неба с однократным рассеянием Nishita, которая учитывает изменение высоты, а также поглощение озона.

В его состав входит солнцезащитный компонент с эффектом затемнения краев.

Сравнение старой модели неба Hosek / Wilkie (слева) и новой модели неба Nishita (справа):

Освещение от текстуры Sky может быть довольно ярким или темным в зависимости от времени суток. Отрегулируйте экспозицию на панели Film, чтобы это компенсировать.


Intel OpenImageDenoise теперь поддерживается для интерактивного шумоподавления в окне 3D-вида и для окончательной визуализации. Это работает на любом процессоре Intel / AMD (с SSE 4.1).

Ранее шумоподавление области просмотра поддерживалось только для графических процессоров NVIDIA, использующих OptiX, а окончательное шумоподавление рендеринга с помощью OpenImageDenoise было возможно только на этапе постобработки.

Производительность плиточного шумоподавления по-прежнему оставляет желать лучшего, мы рассмотрим его в будущем.

Прерывание теней

  • Новая настройка смещения тени для каждого объекта, чтобы избежать артефактов со сглаженными нормалями на низкополигональных мешах.


  • Шаг рендеринга глубины для перспективных камер был изменен на более стандартный, соответствующий OpenGL, Eevee и другим рендерерам.
  • Сообщения об ошибках теперь распространяются на оверлей состояния области просмотра (вместо того, чтобы отображать только «Cancel»).
  • Снижение шума теперь включено в свойствах рендеринга для всех слоев вида на панели Sampling > Denoising panel. Параметры по-прежнему можно настраивать для каждого слоя просмотра, включая отключение шумоподавления для определенных слоев.


Улучшение Motion Blur

Motion Blur был переписан с нуля и теперь поддерживает деформацию мешей, волосы и накопление подкадров для еще большей точности.


  • Исправлены режимы Repeat и Filter текстурного нода для лучшего соответствия Cycles.

Sky Texture

  • Появилась поддержка моделей неба Preetham и Hosek/Wilkie для нода Sky Texture.



  • Кэширование жидкости OpenVDB: данные дыма (меш) и жидкости (меш и частицы) теперь будут кэшироваться в один файл кэша .vdb на каждый кадр.
  • Обновленная гравитация: теперь соответствует мировой гравитации (плавучесть жидкости отличается по сравнению с версиями 2.8x).
  • Теперь есть только два поля форматов кеширования (Volume data — grids & particles, Surface data — meshes). Параметры формата кэша для «Noise» и «Particles» устарели.
  • Доступны только два формата файлов кэша (.uni, .vdb). Формат файлов «.raw» устарел.
  • Frame Offset: чтение файлов кэша со смещением кадра.
  • System Maximum: определение максимального количества частиц, допустимых в симуляции.
  • Исправлена проблема шейдинга газа (шейдинг в режиме «Replay» отличался от затенения в других режимах кеширования).


  • Новая опция для применения градиента давления, имитирующего вес содержащейся или окружающей жидкости.
  • У силовых эффекторов есть новая настройка Wind Factor, чтобы указать, насколько уменьшается сила при воздействии параллельно поверхности ткани (ранее было 100%).

Анимация и риггинг

Переопределения библиотеки

  • Многие свойства и данные теперь можно переопределить (все ограничители и модификаторы, данные объекта, камеры и т.д.).
  • Переопределения теперь также дублируются при копировании переопределенного блока данных (например, если вы выберете всю иерархию объектов и продублируете ее в 3DView, вы получите новое переопределение тех же связанных данных).
  • Свойства, определенные Python, и настраиваемые свойства также могут быть переопределены (если они определены как переопределяемые и принадлежат некоторым данным, которые также могут быть переопределены).
  • Выполнение переопределения объекта или коллекции из 3DView теперь выполняет полную проверку зависимостей и отменяет все необходимое.
  • Из Outliner вы можете переопределить иерархию связанных блоков данных, ведущую к выбранному вами. Он также будет вести себя аналогично операции 3DView при применении к объекту или коллекции.
  • Больше нет необходимости выбирать «main» объект при переопределении экземпляра коллекции (это больше не использовалось).
  • Теперь можно переопределить связанную, но не объектно-экземплярную коллекцию для 3D View, выбрав один из его объектов и вызвав оператор.
  • Теперь переопределения можно сбросить из Outliner (т.е. все определенные свойства переопределения удаляются, за исключением тех, которые обеспечивают взаимосвязь между идентификаторами и перезагружают блоки данных переопределения) либо по отдельности, либо в виде всей иерархии.
  • Переопределения теперь будут перезагружены при перезагрузке ссылки на связанную библиотеку.


  • Матрицы с отрицательным масштабом теперь можно правильно интерполировать. Это означает, что теперь можно использовать, например, ограничение Copy Transform и нацеливать объект со Scale X = -1 без сбоев при опускании ползунка влияния.

Редактор графов

  • Использование области прокрутки для изменения текущего кадра изменяет только кадр, а не курсор.


  • Новые функции lerp, clamp и smoothstep, вдохновленные GLSL mix, clamp и smoothstep.
  • Подмножество простых выражений теперь включает lerp, clamp, smoothstep, round и log (val, base).

Виртуальная реальность

Ориентиры (Landmarks)

  • При переходе к ориентиру вид перемещается точно к нему, а не сохраняется смещение текущего положения.
  • Отключение позиционного отслеживания перемещает зрителя обратно в точное положение ориентира.
  • Новый тип ориентира: Custom Pose. Они позволяют указать положение и поворот для использования в качестве базовой позы без камеры.
  • Add VR Landmark from Session. Добавляет новый ориентир позы, основанный на текущем положении и повороте зрителя.
  • Add VR Landmark from Camera. Если объект камеры активен, это добавляет ориентир с положением и поворотом на основе камеры.
  • Update Custom VR Landmark. Обновляет положение и поворот выбранного ориентира на основе текущей позы зрителя.
  • Cursor to VR Landmark.
  • Scene Camera to VR Landmark. Скопирует положение и поворот выбранного ориентира в камеру сцены.
  • New Camera from VR Landmark. Добавит камеру с положением и поворотом выбранного ориентира.
  • Параметр «Show Landmarks 3D View», доступный на панели «Viewport Feedback» в окне просмотра. Включает визуальные индикаторы положения и поворота ориентиров.


  • В области просмотра Viewport Feedback отображается предупреждение, указывающее, что параметры обратной связи могут существенно повлиять на производительность.

Прочие улучшения

Дублирование данных

Улучшено дублирование блоков данных (или глубокое копирование, полное копирование).

  • При выполнении полной копии сцены теперь будут использоваться те же настройки предпочтений, что и при дублировании коллекции или объекта, чтобы определить, какие субблоки данных также должны быть скопированы.
  • Выполнение полной копии сцены или коллекции теперь дублирует действия, только если соответствующая опция установлена в настройках.
  • Все случаи использования дублированных субблоков теперь должны быть правильно сопоставлены с их копиями.
  • Выполнение полной копии локального блока данных теперь никогда не будет дублировать связанные суб-данные, которые он может использовать (это уже раньше имело место для сцен, но не для объектов или коллекций).
  • Однако создание полной копии связанного блока данных также будет дублировать все связанные с ним суб-данные, если это разрешено (поскольку пользователь затем хочет получить дубликат локали связанных данных).